Советы Мастеру

🐙/Архив/Статьи/Советы Мастеру

Набор небольших советов мастеру по поводу проведения кампании и развития сюжета, о том, как регулировать спорные вопросы по правилам, как награждать и поощрять игроков.

Завязки и Кампания

  • Не стоит думать, что вы играете против игроков. Они не играют против вас. Они могут противостоять миру и ситуациям, которые вы им готовите, но вам следует быть на их стороне.
  • Также, не думайте, что кампания это ваша история, которую вы рассказываете игрокам. Это история, которую вы рассказываете вместе. Игроки могут влиять на нее в той же мере (а может и больше), что и вы. Если игроки нашли способ повернуть сюжет так, что это рушит все, что вы заготовили, пусть будет так. Придется смирится с тем, что сюжет не всегда развивается так, как вы ожидаете, или ожидают игроки.
  • С другой стороны лучше подготовить "план Б" на случай, если игроки проигнорирую или не заметят зацепку, убьют важного НИПа, сумеют обойти хитроумно составленную загадку или успешно убедят финального босса не нападать на них.
  • Используйте все свои фантастические идеи - не откладывайте их на потом. Никогда не знаешь точно, сколько продлится кампания, возможно вам никогда не удастся дойти до тех интересных сцен и заготовок, что вы спрятали в загашник.
  • Постарайтесь не менять НИПов слишком часто. Создать хорошего запоминающегося персонажа не так-то просто, кроме того игрокам будет приятнее встречать что-то знакомое в игре.
  • Пусть у игроков будет заклятый враг - кто-то или что-то, работающее против них, даже если это не "злодей" как таковой.
  • Заранее готовьте описания персонажей и мест, но не добавляйте чрезмерное количество деталей. Пусть деталей будет достаточно, чтобы набросать красочную сцену и создать требуемую атмосферу, но не слишком много (всё-равно их никто не запомнит…).
  • Полезно иметь под рукой табличку случайных событий и периодически делать проверки по ней. Подобные события разнообразят игру и подстегнут сюжет, если он вдруг забуксовал.

Правила и Броски

  • На заявки игроков старайтесь отвечать "да" (или "да, но"), и постарайтесь избежать ответа "нет". Если правила напрямую не запрещают игроку сделать что-то, пусть делает. Если это особо глупая заявка, либо она как-то ломает игру, это отличный повод сказать "да, но" и добавить какое-нибудь забавное последствие.
  • Не прерывайте игру на поиск правил. Если ответ не удается найти за минуту, вынесете вердикт с помощью наиболее подходящего правила (или основываясь на своем представлении о том, как должен разрешиться конфликт) и найдите точное правило после игры. Либо, если вы не уверены, какие правила подходят под заявку игрока, попросите его сделать наиболее подходящую проверку.
  • Стоит помнить, что неуспешный бросок проверки не означает, что "ничего не произошло". Неудачи могут быть такими же интересными и насыщенными, как и успехи, и точно так же могут развивать историю дальше.
  • Решите заранее важно ли для вашей игры вычисление точных цен, количества пайков в инвентаре и прочие вычисления. Есть тип игр где такой микроменеджмент являет собой неотъемлемую часть игрового процесса, в других играх это лишь отнимающая время обуза.

Награды

  • Обратите внимание что больше всего мотивирует ваших игроков (сокровища, деньги, сложные битвы, загадки, истории) и используйте это для управления развития сюжета кампании. Позвольте игрокам рассказать вам, какая морковка будет вести их по сюжету.
  • Запоминайте, что игроки говорят по поводу того, что они хотят получить от игры (определенный тип приключений или сцен, предметы и т.д.), а затем по возможность вознаграждайте их
  • Продумайте набор сокровищ/продвинутого оружия/другого лута для каждого игрока. И когда тот успешно находит сокровище или получает награду, сделайте бросок по заготовленной таблице, чтобы узнать, что игрок получит в этот раз.

Игроки

  • По возможности каждую сессию давайте игрокам проявить себя. Подберите испытания, подходящие под навыки их персонажей и игровой стиль, чтобы они не чувствовали себя участниками чужого приключения.
  • Если в системе есть отдельные сложные механики по разные типы действия (например механика для сражений), предложите игрокам составить отдельный список умений, навыков, заклинаний и прочего, что они могут использовать в таких ситуациях. Особенно полезно это будет новичкам, чтобы раскрыть весь потенциал своего персонажа.
  • Клиффхэнгер не самый лучший способ завершить сессию (особенно если кампания на этом и закончится, или кто-нибудь из игроков выпадет из игры), но завершить можно новой ситуацией или сложным вопросом, чтобы игрокам было над чем подумать и они с нетерпением ожидали следующей сессии.
  • Обращайте внимание на состояние игроков не меньше (а то и больше), чем на состояние их персонажей. Если они расстроены, недовольны или раздражены чем-то происходящем в приключении (или чем-то связанным с действиями других игроков), вам следует быть готовым разрешить ситуацию, так же, как вы бы это сделали в игре с помощью правил.

Дата публикации:

DnD, Master, Advice

Источник: RPGs like D&D - some notes i’ve been taking on DMing, culled from various sources


🐙/Архив/Статьи/Советы Мастеру

DnD Master Advice

Если у вас не отображаются комментарии, значит либо запрещен доступ к сайту vk.com, либо стоит блокировщик всякого такого.

www.Tentaculus.ru