Fate без ведущего

🐙/Архив/Статьи/Fate без ведущего

Перед вами попытка добавить в Fate возможность играть без ведущего так, чтобы каждый за столом мог развивать историю и играть отдельным персонажем. Для использования этого хака важно. чтобы все знали правила Fate, так как в основе они не меняются. В этом документе перечислены только внесенные дополнения, которые позволяют играть без мастера.

TL;DR

  • Броски ведущего совершаются другими игроками
  • Каждый игрок получает негативный жетон судьбы в начале каждой сцены, для использования против персонажей других игроков (осложнений)
  • Когда игрок получает осложнение, то берет жетон из общего запаса, а не от того, кто использовал осложнение.
  • Сложность проверок назначается всей группой. Берется значение умения с наибольшим модификатором и уменьшается/увеличивается в зависимости от предполагаемой сложности действия.
  • В начале каждой сцены следующему игроку передается карточка сцены. Тот, у кого карточка определяет цель, место, время, участвующих персонажей и аспекты окружения и обстоятельств.
  • Затем в сцене действуют персонажи игроков, взаимодействуя с ней и добавляя детали.
  • Если не уверены, стоит ли добавлять что-то в сцену, спросите у кубиков, сформулировав вопрос, на который можно ответить "да" или "нет".
  • За начальную сложность возьмите 0, и сместите ее вниз/вверх в зависимости от ощущений, насколько это вероятно.
  • Сделайте обычную проверку 4 кубиками без модификаторов.
    • Успех со стилем - Да, и
    • Успех - Да
    • Ничья - Да, но или Нет, но
    • Неудача - Нет
    • Серьезная неудача - Нет, и
  • За НПСов играют те, чьи персонажи с ними сейчас не взаимодействуют.
  • Создавайте НПСов по такому принципу: "Мерзкий гоблин" 3 ур.
    • "Мерзкий гоблин" - концепт
    • 3 уровень - определяет модификатор навыков.
    • Уровень умения "Хорош в …" равен уровню персонажа, в данном случае это "+3"
    • Уровень умения "Неплох в …" равен округленной вверх половине уровня персонажа, в данном случае это "+2"
    • Уровни 1,2 и 3 для Обычных (+1), Неплохих (+2) и Хороших (+3) безымянных НПС соответственно
    • Уровень 4 и выше - главные НПСы. Уровни выше 4 могут давать дополнительные ячейки стресса и/или последствия.
  • В некоторых системах есть особые "слова-команды", вроде Пауза, Диспут, Вето и т.д. Они полезны, но в них нет особой необходимости, если вы играете в знакомой компании. Чем больше будете играть по этому хаку, тем меньше будет потребность в этих словах.

Перед началом

Прим. пер.: далее идет раздел, очень важный при игре с людьми, обладающими тонкой душевной организацией.

Стоп-слова

Прежде чем перейти к сути, обратимся к словам, которые помогут облегчить процесс игры. Эти слова: Пауза, Диспут, Вето. Слова могут быть использованы в любой момент игры, даже во время обсуждения сеттинга, создания персонажей, внутри сцен и т.д. В случае, если предполагается играть по этим правилам в одиночку, можно раздел не читать, так как он посвящен взаимодействию в группе.

То, каким именно образом указанные слова будут использоваться, зависит от предпочтений игровой группы. Можно сделать карточки со словами, или же просто произносить их вслух, если все за столом знакомы достаточно, чтобы понять, что слово используется именно в таком значении. Вне зависимости от того, как слова используются, все в группе должны понимать, что делают эти слова, и что каждый вправе их использовать. Особенно важно это в играх с людьми, которых вы знаете не очень хорошо. В ходе игры, могут возникнуть ситуации, неприемлемые для кого-нибудь из игроков, и эти слова помогут остаться в рамках границ.

Пауза

Что делает слово Пауза довольно очевидно. Им стоит пользоваться, когда есть необходимость обсудить что-то вне персонажей, прояснить что-то непонятное, обсудить, что должно произойти дальше или задать вопрос о происходящем.

Диспут

Слово Диспут используется, когда в игре появляются разногласия по поводу чего-либо. С помощью Паузы можно задать вопрос или устранить неточности в сцене, а Диспут используется, когда два игрока считают свою идею веселой/подходящей/интересной и т.д. В таком случае можно начать Диспут, где оба игрока по очереди должны изложить свою идею, если она еще не ясна, затем игроки голосуют за ту, которая им больше по душе. Чья идея наберет больше голосов, та и будет принята. Если голоса разделились поровну, тогда решение за тем игроком, у которого сейчас Карточка Сцены, даже если он вызвал Диспут.

Как и другие слова, Диспут может быть использован в любой момент игры. Но поскольку его использование дает возможность "переписать" события, оно работает немного иначе при создании сцены. Скажем, кто-то создает сцену, но вы думаете, что сначала должно произойти какое-то событие. В таком случае, Диспут можно использовать, чтобы "украсть" сцену, в случае, если большинством голосов будет решено, что её описываете вы. Тогда игрок, у которого на тот момент была Карточка Сцены сохраняет ее и получает возможность описать следующую сцену вместо текущей.

Вето

Вето - последнее слово, и используется оно, когда игрок просто и однозначно говорит, что не хочет видеть в игре что-то определенное. Это слово предназначено для использования без распросов. Если кто-то на игре говорит "Вето", можно уточнить, что именно игрок хочет исключить в случае, когда это не очевидно. После этого игрокам следует вместе отредактировать эту часть истории и продолжить.

Опять же, это слово можно использовать на этапе создания мира и персонажей, так что оно дает огромную власть. А с большой силой, приходит большая ответственность. Так что использовать это слово следует с умом и только в экстренных случаях. Слово не предназначено для того, чтобы кто-то из игроков постоянно его использовал для поддержания типа игры, который интересен только ему. Оно предназначено, чтобы не наступать на мозоли игроков. Если кто-то из игроков потерял близкого родственника, едва ли он захочет играть в игру, где его персонаж тоже недавно потерял близкого человека. Некоторые могут стесняться объяснять подобные ситуации, и выходом будет воспользоваться словом Вето без особых подробных объяснений. Но это лишь один из примеров, это не шаблон.

Изменения правил

Хотя предполагается, что этот хак будет основан на стандартных правилах Fate Core для игры без ведущего, правила изменены потому что… погодите-ка… ведущего нет. Поэтому некоторые правила изменены, хотя отличия от стандартного Fate сведены к минимуму. Ниже описаны внесенные изменения. Если тут нет описания измененного правила, значит правило используется как в стандартном Fate Core и/или Fate Accelerated.

Броски, Осложнения и Жетоны Ведущего

Так как в игре нет ведущего, то проще всего исключить его броски. Вместо этого, все противостояние Персонажам Игроков статично и определяется самими игроками. Также, для упрощения, лучше просто убрать жетоны ведущего, а не заставлять игроков использовать их против самих себя и друг-друга. Наконец, так как нет жетонов ведущего, имеет смысл уменьшить обновление до 1, чтобы компенсировать отсутствие негативных призывов.

Вышеуказанны изменения предлагаются для упрощения и уменьшения путаницы во время игры. Если же хочется играть с бросками и жетонами ведущего, можно и так. В таком случае, другой игрок совершает броски против вас (например, игрок слева). а каждый игрок получает негативные жетон, который предназначен для использования против персонажей игроков (хорошей идей будет использовать разноцветные жетоны для различия их типов). Предполагается, что в сцене будут использованы все имеющиеся негативные жетоны судьбы. Но если не получилось, то все оставшиеся переходят на следующую сцену. Если в конце игровой сессии у вас остаются негативные жетоны, то ваше обновление уменьшается на их количество до конца следующей сессии. Если у вас осталось больше неиспользованных негативных жетонов, чем ваше обновление, то вычтите величину обновления из количества жетонов, и в начале следующей сессии вы получите столько негативных жетоновв и ни одного обычного жетона. Например обновление Салли равно трем. Она копила негативные жетоны и в конце сессии их аж пять штук. Тогда в начале следующей игры до первой сцены она получит 2 негативные жетона и 0 обычных. Такие правила поощряют использовать негативные жетоны, так как обычно предполагается, что Ведущий потратит все свои жетоны.

Осложнения

Осложнения, в основном, работают как в правилах. Отличите в том, что когда игрок хочет осложнить аспект другого игрока, то второй получает жетон из общего банка, а не от первого игрока. Осложнения должны случаться часто, так как это основной способ получения жетонов и развития интересной истории.

Игровой процесс

Начало сессии

В начале новой сессии, предполагая, что мир и персонаж созданы. начните с краткого подведения итогов прошлой игры. Каждый за столом может внести свой вклад, и рассказать, что происходило в прошлый раз. Важный момент, чтобы убедиться, что все на одной волне, и ничего важного не упущено. Тут нужно обсуждать только то, что произошло, не планы на текущую игру.

Если это первая сессия, или первая после крупной вехи, то самое время поговорить о мире, что сейчас происходит, как он изменился и т.д. Подходящее время для обновления аспектов игры. Если это укладывается в сеттинг, то можно предложить новости, подслушанные в таверне, увиденные по телевизору, или полученные иным способом. Эти новости должны отображать изменения аспектов игры.

Построение сцены

Обычно сцены устраивает Ведущий. Но поскольку в данном случае Ведущего нет, то эту роль на себя берут игроки по очереди. Для удобства отслеживания, кто именно отвечает за текущую сцену можно завести карточку со словом Сцена и передавать ответственному. В начале сессии передайте карточку тому, кто был бы следующим в прошлой сессии, либо бросьте кубик, либо определите ответственного любым другим способом. Потом, когда сцена определена, карточка передается следующему игроку по часовой стрелке.

Когда карточка сцены у вас, и предыдущая сцена завершена, можно решить такие вопросы относительно следующей сцены:

  • Цель: какова цель сцены?
  • Место: где происходит сцена?
  • Время: когда происходят события сцены относительно предыдущей?
  • Действующие лица: кто участвует в сцене? В том числе НПС (всех перечислять не надо, только самых важных). Если какого-то НПСа не упомянули, он все еще может участвовать в сцене, если только не было упомянуто. что он там отсутствует.
  • Аспекты: на отдельных карточках запишите два аспекта сцены. Хорошо, если один будет касаться окружения, а второй препятствия. которое мешает добиться поставленной цели.

Цель особенно важна, также как и аспекты. Сцена в Fate должна обладать целью и чем-то, что делает ее интересной/драматичной. Сцена в которой персонажи читают книги в библиотеке выглядит скучно. Но сцена, где они пытаются найти книгу, в которой есть карта, указывающая на секретный вход в древних руинах, одновременно стараясь скрыться от преследователей звучит гораздо перспективнее. Если сцена не стоит того, чтобы ее играть, просто пропустите и перейдите к действительно интересным событиям, и кратко расскажите, что им предшествовало.

После завершения составления сцены отдайте карточку следующему игроку.

Воспроизведение сцены

Как только сцена создана, можно начинать взаимодействие с миром. Ура! Можно действовать согласно обычным правилам Fate. Но есть и дополнительные возможности. Каждый игрок может описывать вещи в сцене, взаимодействовать с ними и играть за НПС. Есть несколько советов, как это делать.

Просто добавь…

Существует множество вещей, которые можно просто добавить в сцену. Возможные ограничения довольно размыты и зависят от предпочтений группы. Обычно такие моменты проясняются через несколько сессий. В общем, вещи типа, как выглядит локация, с кем вы разговариваете, что вам отвечают могут добавлять все игроки. Если возникают вопросы, можно пользоваться Паузой и Диспутом.

Очень простым правилом импровизации является "да, и". То есть, когда вы группой импровизируете в сцене, и кто-то предлагает идею, не отвергайте ее просто так. Это скучно, и снижает вовлеченность в процесс. Взамен, лучше согласиться и добавить что-то от себя. Например, кто-то говорит: "Мне нравится твоя шляпа.", и можно ответить: "У меня нет шляпы.", но это уменьшает погруженность игроков в общее воображаемое пространство и вносит сумятицу. Вместо этого скажите что-то вроде: "Спасибо, ее мне подарил отец.". Таким образом не только продолжается история, но и добавляются новые интересные вопросы, такие как: "Каковы отношения персонажа с отцом?". Если же шляпа совсем не вписывается в образ персонажа, который сложился у вас в голове, можно сказать что-то вроде: "Совсем забыл про нее - я рисовал.", и отбросить шляпу в сторону.

Технически Диспут - это способ сказать "нет", и это отчасти исключение из правила "да, и". Но не следует использовать диспуты каждый раз, когда кто-то добавляет мелкую деталь в сцену. Они инструмент для правки важных моментов истории. В любом случае, правило "да, и", как и большинство из представленных в документе, скорее советы, чем строгие правила.

Спроси кубики

Может оказать сложно определить, насколько те или иные вещи нужны в сцене. В таком случае, отдайтесь на волю кубиков. Задайте вопрос, на который можно ответить "да" или "нет", группа определит сложность броска (0 - средняя сложность, которая может смещаться примерно в диапазоне от -2 до +2), так же как это обычно делает Ведущий. Затем совершите бросок безо всяких модификаторов и сравните результат с таблицей ниже. Серьезная неудача - противовес успеха со стилем, когда результат броска ниже заданной сложности на 3 и больше.

Исходы Последствия
Успех со стилем Да, и
Успех Да
Ничья Да, но или Нет, но
Неудача Нет
Серьезная неудача Нет, и

Последствия Успеха и Провала довольно четкие, а остальные более расплывчаты. И это неспроста. Ответы "и" и "но" дают толчек к импровизации. Проще говоря, "Да, и" указывает, что задуманное получилось даже лучше, чем планировалось, а "Да, но", что задуманное удалось, но хуже, чем ожидалось. Или удалось полностью, но произошло еще что-то негативное. Скажем, мы хотим проникнуть в пещеру, но вход бдительно охраняется. Можно было бы задать вопрос: "Есть ли секретный вход в пещеру?", тогда результаты могут выглядеть так:

  • Успех со стилем (Да, и) - вход есть, и только я знаю об этом.
  • Успех (Да) - да, есть тайный проход.
  • Ничья (Да, но) - есть секретный туннель, но в нем поселилось какое-то существо.
  • Ничья (Нет, но) - тайного прохода нет, но охрана отвлеклась на забредшего в эти места медведя.
  • Неудача (Нет)- секретного входа нет.
  • Серьезная неудача (Нет, и) - секретного входа нет, и вы выяснили, что охраны значительно больше, а один из отрядов направляется в вашу сторону.

Обратите внимание, что при Ничьей возможны два исхода. Какой именно выбрать можно определить с помощью выпавших кубиков. Смотрим на крайний левый кубик (игнорируя кубики с "пустотой"), если там минус, то "Нет, но", если плюс, то "Да, но". Если же все кубики пустые, то выбирает игрок, совершивший бросок.

Такие исходы могут привести к осложнению. Взаимодействуйте с ними, как с обычными осложнениями, и получите или потратьте жетон судьбы в зависимости от того, было ли оно принято или отклонено.

Взаимодействие в сцене

Вы будете много раз взаимодействовать с персонажами других игроков, НПСами, предметами или элементами окружения сцены. Часто взаимодействие происходит без проверок, просто следуя внутренней логике игры. Если же требуется проверка, то группе нужно назначить сложность, при этом лучше действовать совместно. После того, как сложность назначена, делается проверка, а далее в зависимости от успешности броска.

Сложность должна быть высокой, это интересно. Если сложность низкая, проще просто назначить автоуспех. Время от времени будут случаться провалы, и это хорошо. В таких ситуациях совместно решите, какое развитие получит история. что именно интересного произошло.

Использование НПС

Заданная сложность хорошо работает с пассивной оппозицией, но что в случае активно сопротивляющихся НПСов? Для этого есть упрощенный метод создания таких персонажей. Для простоты дадим НПСу один навык "Хорош в …", и один "Неплох в …". Первый навык - наиболее развитый, когда НПС решает сделать что-нибудь, в чем хорошо разбирается, то использует этот навык. "Неплох в …" должен быть раза в два меньше "хорошего" (с округлением в большую степень), и используется в ситуациях, где НПС разбирается не мастерски, но довольно уверенно. Аспекты НПСа могут помочь определить, какие навыки у него развиты в какой мере. В остальных случаях используется модификатор "+0".

Значения стресса и последствий определяются с помощью навыка "Хорош в …" на уровне +1/+2/+3, то получат ячейки стресса и последствий Обычного (+1), Неплохого(+2) или Хорошего (+3) Безымянного НПС. В других случаях, создавайте их как полноценных персонажей.

Некоторым НПСам потребуются трюки и аспекты, но большинство может обойтись без них. С учетом этого, можно легко создать персонажа типа "Рассерженный кузнец" (3 уровень). Исходя из этого описания и вышеописанного метода, мы говорим, что концепт персонажа это "Рассерженный кузнец", а уровень означает бонус умения, в котором он хорош. Итак, теперь ясно, что проверки для всего, в чем он хорош идут с бонусом +3, в чем он неплох - с бонусом +2. А также у него есть три ячейки стресса и нет доступных последствий. В течение игры могут появиться новые детали.

При создании конфликта важно рассчитать количество противников. В среднем можно брать столько же противников, сколько персонажей игроков в сцене. Возможно, для подчеркивания опасности обстановки потребуется больше противников, в менее опасной - меньше. В каждом случае может быть по-разному. не помешает при этом советоваться с группой. Понимание. как именно стоит рассчитывать такие события придет с опытом. Помните, что неудачи в Fate должны быть довольно частыми и интересными, так что не бойтесь высокой сложности.

Игрок против игрока

В некоторых ситуациях логично игрокам взять на себя управление НПСами. Например, если партия разделилась. В сценах, где участвует только часть группы, остальные могут контролировать НПСов.

Кроме того, можно играть разными группами, так, что одни персонажи игроков являются антагонистами для других. Однако такой вариант рекомендуется только в случаях, если все игроки умеют отделять конфликт внутри игры от конфликта вне игры.

Осложни их всех!

Осложнения - важная часть механики Fate, и они очень важны в этом хаке. Осложнение - это шанс повернуть ситуацию неожиданным образом и заставить зрителей (которые в данном случае являются еще и игроками) переживать о том, смогут ли персонажи выбраться из очередной передряги. Так что осложняйте и почаще.

Завершение сцены

Многие сцены порождают конфликты сторон. В таком случае, сцена логично завершится, когда другие стороны либо выбыли из сцены, либо уступили в конфликте.

С другой стороны, рано или поздно сцена сама подходит к логическому завершению. Если вы заметили это, воспользуйтесь Паузой, объясните ситуацию, и, если никто не против, пусть игрок с карточкой сцены начинает новую.

Помните, что в Fate мы уделяем время только важным событиям. Если при путешествии по пустыне никак не получается придумать интересное препятствие, просто "промотайте" вперед. Переключайтесь на следующую интересную вещь.

Заключение

Как известно, Fate - это игра. Всем за столом должно быть интересно. Настройтесь на нечто удивительное, и играйте как одна команда. Бросьте себе в игре достойный вызов, вы ж не мух гоняете. А самое главное, получайте удовольствие. Возможно, потребуется некоторое время, чтобы освоить использование этого хака, так как тут потребуется больше импровизации, но не бойтесь сделать что-то не так, или выглядеть глупо. Просто веселитесь.

Шпаргалка

Стоп слова

  • Пауза - для вопросов/уточнений"вне игры"
  • Диспут - для разрешения разногласий по поводу развития сюжета. С помощью голосования решите, чей вариант использовать.
  • Вето - для исключения xxtuj-то из истории. Без вопросов.

Создание сцены

  1. Цель - какова цель сцены?
  2. Место - где происходит действие?
  3. Время - когда происходит действие по сравнению с предыдущей сценой?
  4. Люди - кто участвует в сцене? В том числе НПСы. Всех перечислять не обязательно, только ключевых НПСов.
  5. Аспекты- два аспекта сцены.
  6. Окружение - аспект, описывающий окружающую среду или месторасположение сцены.
  7. Препятствие - аспект, мешающий достижению цели.
  8. Переход карточки сцены следующему игроку.

Создание НПСов

  • Определите концепт и уровень
  • Уровень определяет бонус умения "Хорош в ..."
  • Умение "Неплох в ..." равно половине "Хорош в ...", округленному вверх
  • Уровень определяет количество ячеек стресса и последствий (выше 3 - полноценный стресс и последствия)
  • Добавьте аспекты и трюки при необходимости

Спроси кубики

  • Задай вопрос с ответами "да" или "нет"
  • Определите сложность основываясь на предположении насколько возможен вариант "да"
  • Бросьте кубики
  • Сравните результат броска без модификатором с заданной сложностью и определите результат. (Серьезная неудача - когда результат меньше сложности на 3 и больше)
Исходы Последствия
Успех со стилем Да, и
Успех Да
Ничья Да, но или Нет, но
Неудача Нет
Серьезная неудача Нет, и

Изменения правил

  • Жетоны ведущего. Каждый игрок должен использовать за сцену 1 жетон ведущего против другого игрока. Если игрок не использует жетон ведущего, должен использовать обычный свой жетон.
  • Осложнения. Когда игрок получает осложнение, то берет жетон из общего запаса, а не от того, кто использовал осложнение.

Дата публикации:

Fate, FateCore, FAE, Master, Advice, Player

Источник: RPG Stuff - Fate Without a GM


🐙/Архив/Статьи/Fate без ведущего

Fate FateCore FAE Master Advice Player

Если у вас не отображаются комментарии, значит либо запрещен доступ к сайту vk.com, либо стоит блокировщик всякого такого.

www.Tentaculus.ru