Гид Роба по созданию хороших аспектов.

🐙/Архив/Статьи/Гид Роба по созданию хороших аспектов.

Кажется многие, особенно новички, сталкиваются с трудностями с составлением аспектов, поэтому я решил поделиться своими соображеними на этот счет. Не стесняйтесь дополнять или исправлять меня.

Плохие аспекты

Многие новички в Fate рассматривают аспекты с точки зрения того, что они позволяют делать персонажам, как Способности/Черты/Умения из других систем.

Постарайтесь не думать об аспектах таким образом, это приводит к созданию не самых хороших аспектов. Вместо этого лучший взгляд на аспекты это "что бы я хотел увидеть в истории об этом персонаже?"

В частности, вещи, которые могут быть выражены умениями (skill) или трюками (stunts) должны выражаться именно ими. Чтобы стрелять из ружья вам не требуется аспект Хороший стрелок, для этого служит умение Стрельба. А если вам хочется быть крутым снайпером, подходящий трюк сделает это лучше аспекта.

С другой стороны Белая Смерть - довольно интересный аспект, а история о том, что происходит с ним после или во время войны также может быть весьма интересной. Кроме того, такой аспект можно использовать шире, чем просто "Хороший снайпер".

Сказать, что такое "хороший аспект" сложно, если нет понимания что именно делают аспекты. Не беспокоитесь. Я не собираюсь вдаваться в механику, основная цель - объяснить основную идею, без терминов системы.

Что делают аспекты?

Чтобы написать хороший аспект, крайне важно понимать, как их использовать в игре. Хотя случаи могут быть разными, как правило, аспекты персонажей делают одну или несколько из следующих вещей:

  1. Дают возможность (сделать что-то)
  2. Позволяет мастерски сделать что-либо
  3. Создают помехи в определенных обстоятельствах
  4. Усложняют жизнь
  5. Создают сеттинг (добавляют детали)

Рассмотрим каждый пункт, и почему он важен.

Дают возможность

Одно из типичных применений аспекта это "дать возможность" делать какие-то конкретные вещи, которые недоступны большинству людей. Возможно это наименее четко сформулированная механическая возможность, так что вот несколько примеров.

  • Большинство людей не могут использовать магию, но Волшебник-Частный Детектив может.
  • Большинство людей не могут использовать Силу, но Последний Джедай конечно может.
  • Большинство людей не могут прийти во дворец и поболтать с королем, но Брат Короля точно может.
  • Большинство людей не могут найти гильдию убийц, и точно не могут войти, но Убийца на Хорошем Счету может.

Как видно, в большинстве случаев "дающий возможность" аспект строится по формуле "большинство людей не могут <что-то>, но <аспект> может".

Если вы придумали аспект, подумайте, дает ли он вам разрешение на что-то. Если нет - не страшно, не все аспекты действуют подобным образом.

Позволяет мастерски сделать что-либо

Возможно, чаще всего аспект используется чтобы позволить вам делать невероятные вещи. Когда обдумываете аспект, представьте, в чем может постичь неудача вашего персонажа, если аспекта не будет.

  • "Мой персонаж возможно бы промахнулся, но Белая Смерть не мажет."
  • "Возможно я бы не справился с теми штурмовиками, если бы не Мой Второй Пилот Вуки"
  • "Может быть они бы и заметили, как я крадусь, но я Един с Тенями"

Создают помехи в определенных обстоятельствах

Это полная противоположность предыдущего параграфа. Аспекты этой категории, могут привести к вашему провалу, хотя в противном случае, вы бы преуспели.

Возможно эта идея кажется странной. Зачем бы вам понадобилось делать это?

Аспекты применяются совместно с жетонами судьбы (fate points). В начале каждой сцены Мастер получает по жетону за каждого персонажа. Если Мастер решит использовать жетон против вас, применив ваш аспект, вы получите этот жетон в конце сцены.

Если Мастер применяет жетоны на аспектах НПСов, вы их не получите.

Поверьте, Мастер будет использовать жетоны в каждой сцене. Это просто обязано произойти. Единственный вопрос, получите ли вы этот жетон, или один из ваших товарищей, или они просто исчезнут.

Шаблон использования "плохих" аспектов практически такой же как и для "хороших", так что придумываются они аналогичным образом.

  • "Возможно я бы договорился с чиновником, но очевидно я не заслуживаю доверия, так как Един с Тенями"
  • "Я бы смог уцепиться за тот уступ, если бы моя Кибернетическая Рука не зависла"
  • "Я бы смог выпрыгнуть из ловушки, если бы не моя Хромая Нога"

Усложняют жизнь

Еще один случай, когда аспекты кажутся "плохими". А причина, по которой вы захотите этого в том же - получить восхитительные жетоны судьбы.

Внезапно Мастер решит усложнить вам жизнь, используя один из ваших аспектов. Если вы Последний Джедай, вероятно за вами ведется охота, и нападения следует ожидать в самый неподходящий момент. И как только это произойдет, Мастер вручит вам жетон. (Не стоит особо переживать по поводу таких осложнений, есть способы предотвратить их, но это тема отдельного разговора).

А даже без жетонов, было бы вам лучше без подобных осложнений? Ну… стоит подумать. Все-таки это задача Мастера - осложнять вам жизнь. Именно этим они и занимаются, иначе игра очень скоро станет крайне скучной.

Чтобы понять, подходит ли это вашему персонажу, представьте, каким образом аспект будет усложнять вашу жизнь. Это несколько отличается от идеи, изложенной выше, так как речь идет не о прямой помощи или вреде в выполнении задачи, а скорее о глобальном осложнении, влияющем на сюжет.

Например:

  • "Охота на охотника за головами усложняется, если кучка имперцев заманила меня в засаду, так как я Последний Джедай"
  • "Трудно работать в этом городе, так как копы любят ставить палки в колеса единственному известному Волшебнику-Частному Детективу"
  • "Чувак, я постоянно нахожу приключения на свою… голову, так как я Известный Баламут"
  • "Люди продолжают попытки похитить меня, так как я Брат Короля"

Создание сеттинга

Возможно это наименее важная часть применения аспектов, но все же стоит о ней рассказать. Так как аспектом вы утверждаете что-то, что является истинным в отношении вашего персонажа, это хороший способ добавить в мир деталь, которую вы хотели бы там видеть.

Если персонаж Гильдейский Убийца на Хорошем Счету, что ж, значит должна быть и Гильдия Убийц.

Существуют, правда, вещи, котрые ваш Мастер может запретить, так что стоит об этом помнить. Но во многом игра по Fate подразумевает применение идей каждого из присутствующих за столом, для создания невероятной истории, так что вашему Мастеру следует работать с наиболее подходящими идеями.

Собственно, создание аспекта

Хорошо, теперь поговорим о том, что могут аспекты сделать для вас. Как создать свой?

Многие вещи могут быть хорошими аспектами - особые предметы, взаимоотношения с людьми или организациями, внутренние аспекты личности, цели или даже коронные фразы. Некто у кого Плохое Предчувствие Насчет Этого вероятно будет прав, хотя бы время от времени.

Так что подумайте о том, что кажется вам наиболее интересным в персонаже, о том, что вы хотели бы показать в истории о них.

А теперь пройдитесь по списку вариантов использования аспектов, и посмотрите сколько из этих способов вы можете применить к своему. Чем больше, тем лучше! Если вы можете придумать хотя б три варианта, вы на верном пути. Если часть из них помогает вам, а часть мешает, значит все идет как надо.

Делайте аспекты многоплановыми, а не излишне лаконичными. Если вы выбрали отношения, рассмотрите вариант, когда у них больше способов применения. Брат Короля позволит произойти некоторым вещам, но Изгнаный Сводный Брат Короля-Тирана говорит намного больше! Для не-отношений придумайте стильную многозначную фразу - Мастер на Все Руки дает представление о ситуациях, когда это можно использовать, но Разводной Ключ (один из моих любимых аспектов) может использоваться повсюду - громить, чинить, вызывать или становиться причиной метафорического "monkey wrench in the works" (прим. пер. "monkey wrench" - разводной ключ, "monkey wrench in the works" - забить болт на работу, сделать что-то, что помешает плану успешно осуществиться).

Наконец, подумайте о стильности аспекта. Подумайте о вещах, которые заставляют проживать за персонажа и одновремено подчеркивают его личность. Бесспокойная Жизнь - так себе. Ищет Проблем - уже лучше, но "У Меня Плохое Предчувствие Насчет Этого" многое говорит о персонаже.

А главное - наслаждайтесь игрой. Это не бином Ньютона. Это игра, и она должн быть интересной. Решения принимаются не раз и на всегда - большинство ваших аспектов можно менять на регулярной основе. Так что, если вы понимаете, что выбранные аспекты не особо проявляются в игре, отредактируйте их, чтобы они стали полезнее, или лучше отражали суть персонажа.

Дата публикации:

Fate, FateCore, Aspect, Advice

Источник: Rob's Guide to Writing Good Aspects


🐙/Архив/Статьи/Гид Роба по созданию хороших аспектов.

Fate FateCore Aspect Advice

Если у вас не отображаются комментарии, значит либо запрещен доступ к сайту vk.com, либо стоит блокировщик всякого такого.

www.Tentaculus.ru