Как устраивать социальные проверки

🐙/Архив/Статьи/Как устраивать социальные проверки

Статья о том, как сделать проверки социальных навыков интересными, значимыми и полезными.

Примечание переводчика: для краткости "Socail Rolls" переведены как "социальные броски".

Прежде всего хотелось бы высказать мнение о "социальных" бросках.

Броски на социальные способности - вещь хорошая. Игрок может не соответствовать представлению ДМа об харизматичном персонаже, умеющим убеждать, но персонаж может быть именно таким. Не позволять игроку, вложившему очки в получение Бонуса Мастерства , умение Убеждение и огромный бонус Харизмы просто плохой тон.

Тут стоит сказать о ложной дихотомии, которая появляется, когда речь заходит о применении социальных бросков. Такие броски часто используются, чтобы просто ускорить игру, промотав ролевую составляющую. И это не то, о чем идет речь далее.

На основе опыта проведенных и сыгранных PbtA игр был выведен принцип "чтобы сделать - делай". Сначала игрок описывает, что делает его персонаж, затем совершает бросок. Он не говорит "я бросаю на Убеждение", потому что это не описание действия, и в таком случае пропускается важный шаг.

Некоторым игрокам нравится говорить голосом своего персонажа (актерский подход), другие предпочитают описывать действия персонажа в общих чертах от третьего лица (режиссерский подход). На самом деле годится любой вариант. Между "Хой, служивый, пустишь нас?" и "Я прошу стражника пропустить нас" принципиальной разницы нет. И пока что ни один из вариантов не требует социального броска, так как просто был обозначен интерес игрока. ДМ может сказать, что охранник пускает их, или ДМ может описать, как стражник говорит, что у него приказ никого не пускать, и тогда начнутся переговоры.

Теперь, когда понятно чего хочется, настало время показать, как совершать социальные броски.

Вкратце: Игрок описывает, что говорит или делает персонаж, чтобы убедить другого персонажа. ДМ назначает сложность броска, игрок бросает, и потом все смотрят что из этого вышло.

Вот где обычно получаются ошибки. Допустим игрок получил низкий результат и ДМ в этот момент ставит на дороге блок-пост - как запертая дверь, но требует проверку Харизмы, вместо Силы, чтобы выбить дверь, или Ловкости, чтобы взломать замок.

В некоторых случаях у провала социального броска может быть простое и ясное последствие, связанные с сутью проверки - неудачная попытка Запугивания приведет к тому, что стражник вызовет подмогу, и сцена перейдет из социальной в боевую. Но в большинстве случаев не имеет смысла просто эскалировать трудности из-за провала социального броска.

В таком случае отлично подходит вариант "Нет, но…". "Нет, я не могу вас пропустить, но есть кое-что, что вы можете для меня сделать, чтобы я смотрел в другую сторону". Т.е. провал может вести к даче взятки, выполнению услуги или какой-то другой цене. Провал не должен вести в тупик, он должен открывать новую сюжетную возможность.

Теперь поговорим об установлении сложности проверок и подобном.

Если игроку известно что-то о персонаже, против которого делается бросок, это может дать преимущество, в случае, если игрок сможет это вплести в заявку. Если игрок не знает ничего подобного, то бросок Проницательности может помочь понять что-нибудь о персонаже. Если персонаж пьяница, можно отвлечь его, предложив ему выпивку, что может быть выражено в преимуществе на бросок Обмана. Если персонажа можно охарактеризовать как благородного, то попытка убедить его, что ради большего блага стоит пропустить вас вопреки приказу, может дать преимущество. Если у персонажа есть вещь или человек, которыми он дорожит, это можно использовать как рычаг (преимущество) при Угрозе.

Если ДМ заранее не продумал особенности личности НПСа, то самое время воспользоваться таблицами случайных черт или чем-то подобным. Вообще говоря, можно даже использовать информацию из предысторий персонажей - слабости, убеждения, идеалы и т.д. С другой стороны стоит помнить, что особенность, появившаяся внезапно (персонаж оказывается ненавидит эльфов, хотя только что вполне дружелюбно общался с партийным эльфом) вносит нотку диссонанса в плавность повествования.

Итак, как же назначать Сложность Броска? Пусть значение по умолчанию будет 15, а потом это число будет меняться в ту или иную сторону в зависимости от двух вещей - отношение НПСа к персонажу игрока и в интересах ли НПСа помочь партии.

Представим отношение НПСа в виде пяти стадий - враждебное, недружелюбное, нейтральное, дружелюбное, дружеское. Исходная сложность 15 представляет нейтральное отношение, и каждый шаг к дружескому снижает сложность броска на шаг, таким образом при дружеском сложность будет очень простая, т .е. 5, а каждый шаг к враждебному повышает сложность до очень тяжелой при враждебном отношении. Потом применяем модификаторы в зависимости от того в интересах ли НПСа помочь персонажам - если это в его интересах уменьшите сложность на шаг, если противоречит интересам - повысьте на шаг, в противном случае, если интересы НПСа не затронуты, на сложность это никак не влияет.

Таким образом можно получить сложность 30, если попросить враждебного НПСа сделать что-то противоречащее его интересам. Но даже в таком случае стоит дать возможность игрокам совершить бросок. Вероятность успеха маленькая, но если получится, игроки этого заслужили, так как вложили все ресурсы в достижение цели.

Что же происходит, если попросить дружеского НПСа сделать что-то в его же интересах? Тогда на сцену выходит секретный Уровень Сложности - 0.

Уровень Сложности 0 редко используется, потому что смысла делать бросок практически нет. Обычно такие проверки проходятся автоматом. Например обычная прогулка будет со сложностью 0. Какая бы низка ни была у персонажа Ловкость, провал тут не возможен (если, конечно, игра не трэшовая, там можно делать броски хоть на каждый вздох). Нет явного правила насчет нулевой сложности, но можно это воспринимать как неявное.

В большинстве случаях проверка с нулевой сложностью не делается, просто потому, что персонаж не может ее провалить. Но, в случае, если Харизма равна трем, попытка уговорить самого дружеского НПСа, готового вам помочь может провалиться. Зачем это нужно? В основном затем, чтобы игрок, вложившийся в Харизму, обладал преимуществом перед тем, кто пожертвовал этой характеристикой. У кого отрицательный модификатор Харизмы должен ощущать последствия своего выбора значений характеристик, в случае, если вынужден вступать в переговоры.

Так же интересным дополнением может быть Репутация, позаимствованная из системы "Strike!". Репутация может быть у каждого персонажа или у всей партии. Репутация среди разных фракций, или в разных городах и селах.

Репутация сдвигает отношение конкретного НПСа на один шаг. Репутация может быть трех уровней.

  • Знаменитый - сдвигает значение отношения персонажей с "нейтальный" на "дружелюбный"

  • Опасный - сдвигает значение отношения персонажей с "недружелюбный" на "нейтарльный"

  • Почитаемый - сдвигает значение отношения персонажей с "дружелюбный" на "дружеский"

Пример:

Разбойница Шейла провернула несколько делишек в городе. Она планирует стать главой Гильдии Воров, а в последствии и кем-то более великим. Для этого она ищет контакты с представителями местного криминалитета.

Шейла тратит некоторое время на поиски нищего, который, как она знает, связан с Гильдией Воров, и собирается расспросить его о верхушке гильдии. Нищий настроен нейтрально_ к Шейле, но она уже успела завоевать некоторый авторитет в криминальных кругах города за успешно проведенные кражи, она считается _знаменитой_, поэтому отношение нищего меняется на _дружелюбное. Однако предоставление информации о Гильдии посторонним противоречит интересам нищего, поэтому сложность броска остается равной 15.

Шейле не нравится такой расклад (с ее Бонусом Мастерства_ +2 и модификатором _Харизмы_ +2 шансы даже не 50 на 50), поэтому она решает совершить проверку _Проницательности_, чтобы узнать что-нибудь о нищем. Успех, она узнает что _идеал_ нищего (определенный ДМом броском по таблице) это "Искупление: в каждом есть искра добра". Шейла начинает изящно вешать лапшу о том, что ей приходилось быть плохим человеком, она крала, чтобы выжить, но теперь она хочет использовать свои воровские умения, чтобы грабить богатых и помогать бедным, более того, она считает, что Гильдия может в этом сильно помочь. Таким образом она получает возможность совершить бросок _Обмана_ с _преимуществом против сложности 15.

Дата публикации:

DnD, Master, Advice, Social

Источник: fuckyeahdnd.tumblr.com - Unfucking Social Rolls


🐙/Архив/Статьи/Как устраивать социальные проверки

DnD Master Advice Social

Если у вас не отображаются комментарии, значит либо запрещен доступ к сайту vk.com, либо стоит блокировщик всякого такого.

www.Tentaculus.ru